История игр: развивающееся сообщество

Контент

Бум мобильных технологий в последние годы произвел революцию в отрасли и открыл двери новому поколению геймеров. Действительно, игры настолько интегрировались в современную популярную культуру, что теперь даже бабушки знают, что такое Angry Birds, и более 42 процентов американцев являются геймерами, а в четырех из пяти американских семей есть консоли.

Ранние годы

Первый признанный образец игрового автомата был представлен доктором Эдвардом Улером Кондоном на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году. В игру, основанную на древней математической игре Ним, в течение шести месяцев играли около 50 000 человек. дисплей, при этом компьютер, как сообщается, выигрывал более 90 процентов игр.

Однако первая игровая система, предназначенная для коммерческого домашнего использования, появилась лишь спустя почти три десятилетия, когда в 1967 году Ральф Баер и его команда выпустили свой прототип «Коричневый ящик».

«Коричневый ящик» представлял собой электрическую ламповую схему, которую можно было подключить к телевизору и позволяющую двум пользователям управлять кубиками, которые гоняются друг за другом на экране. «Коричневый ящик» можно запрограммировать для игры в различные игры, включая пинг-понг, шашки и четыре спортивные игры. Используя передовые технологии того времени, добавлены дополнительные аксессуары, включая световое ружье для игры в стрельбу по мишеням и специальную насадку, используемую для игры в гольф.

По данным Национального музея американской истории, Баер вспоминал: «В ту минуту, когда мы играли в пинг-понг, мы знали, что у нас есть продукт. До этого мы не были так уверены ».

Лицензия Brown Box была на Magnavox, которая выпустила систему как Magnavox Odyssey в 1972 году. Она опередила Atari на несколько месяцев, которую часто ошибочно считают первой игровой консолью.

В период с августа 1972 по 1975 год, когда производство Magnavox было прекращено, было продано около 300 000 консолей. Вину за низкие продажи возлагали на неумелые маркетинговые кампании в магазинах и на то, что домашние игры были относительно чуждыми среднему американцу в то время.

Каким бы неправильным ни было управление, это было рождение цифровых игр, которые мы знаем сегодня.

Вперед к Atari и Arcade Gaming

Sega и Taito были первыми компаниями, вызвавшими интерес публики к аркадным играм, когда они выпустили электромеханические игры Periscope и Crown Special Soccer в 1966 и 1967 годах. В 1972 году Atari (основанная Ноланом Бушнеллом, крестным отцом игр) стала первая игровая компания, которая по-настоящему установила планку для масштабного игрового сообщества.

Atari не только разработала свои игры собственными силами, но и создала целую новую индустрию вокруг «аркад», и в 1973 году, продавая в розницу по 1095 долларов, Atari начала продавать первую настоящую электронную видеоигру Pong, и в барах начали появляться аркадные автоматы. , боулинг и торговые центры по всему миру. Технические руководители поняли, что они задумали большой вопрос; между 1972 и 1985 годами более 15 компаний начали разрабатывать видеоигры для постоянно расширяющегося рынка.

Корни многопользовательской игры в том виде, в каком мы ее знаем

В конце 1970-х годов ряд сетевых ресторанов в США начали устанавливать видеоигры, чтобы заработать на новом горячем повальном увлечении. Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды с инициалами и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка. На тот момент многопользовательские игры были ограничены игроками, соревнующимися на одном экране.

Первый пример игроков, соревнующихся на отдельных экранах, появился в 1973 году с «Империей» - стратегической пошаговой игрой для восьми игроков, которая была создана для сетевой системы PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) была одной из первых обобщенных компьютерных обучающих систем, первоначально созданных Университетом Иллинойса, а затем переданной компанией Control Data (CDC), которая построила машины, на которых работала система.

Согласно журналам использования системы PLATO, в период с 1978 по 1985 год пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В 1973 году Джим Бауэри выпустил Spasim для PLATO - космического шутера на 32 игрока, который считается первым примером многопользовательской трехмерной игры. . В то время как доступ к PLATO был ограничен крупными организациями, такими как университеты и Atari, которые могли позволить себе компьютеры и соединения, необходимые для присоединения к сети, PLATO представляет собой один из первых шагов на технологическом пути к Интернету и многопользовательским онлайн-играм, как мы знаю это сегодня.

На тот момент игры были популярны среди молодого поколения и были общим занятием, так как люди соревновались за высокие баллы в игровых автоматах. Однако большинство людей не рассматривали бы четыре из каждых пяти американских домохозяйств, имеющих игровую систему, как вероятную реальность.

Домашние игры становятся реальностью

В дополнение к тому, что игровые консоли стали популярными в коммерческих центрах и сетевых ресторанах в США, в начале 1970-х годов также стали реальностью появление персональных компьютеров и массовых игровых консолей. Технологические достижения, такие как изобретение Intel первого в мире микропроцессора, привели к созданию таких игр, как Gunfight в 1975 году, первого примера многопользовательского боевого шутера от человека к человеку.

Находясь далеко от Call of Duty, Gunfight был большим событием, когда впервые попал в аркады. В ней появился новый стиль игры, в котором один джойстик используется для управления движением, а другой - для направления стрельбы - чего раньше никогда не видели.

В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600), но обнаружила, что продажи замедляются: в первый год было продано только 250 000 машин, затем 550 000 в 1978 году, что значительно ниже ожидаемых показателей. Низкие продажи объяснялись тем, что американцы все еще привыкали к идее цветных телевизоров дома, консоли были дорогими, и люди устали от Pong, самой популярной игры Atari.

Когда он был выпущен, Atari VCS была разработана только для игры в 10 простых сложных игр, таких как Pong, Outlaw и Tank. Однако консоль имела слот для внешнего ПЗУ, куда можно было вставлять игровые картриджи; потенциал был быстро обнаружен программистами по всему миру, которые создавали игры, намного превосходящие по характеристикам исходный дизайн консоли.

Интеграция микропроцессора также привела к выпуску Space Invaders для Atari VCS в 1980 году, ознаменовав новую эру игр и продаж: продажи Atari 2600 выросли до 2 миллионов единиц в 1980 году.

По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества. В конце 1970-х и начале 1980-х были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создавали чувство общности и предлагали канал, с помощью которого игроки могли участвовать.

Персональные компьютеры: разработка игр и открытие более широкого сообщества

Бум видеоигр, вызванный Space Invaders, привел к появлению огромного количества новых компаний и консолей, что привело к периоду насыщения рынка. Слишком много игровых консолей и слишком мало интересных, увлекательных новых игр, чтобы играть на них, в конечном итоге привели к краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году, который привел к огромным убыткам, и грузовики непопулярных, некачественных игр были похоронены в пустыне только для того, чтобы получить избавиться от них. Игровая индустрия нуждалась в изменениях.

Примерно в то же время, когда о консолях стало плохо в прессе, популярность домашних компьютеров, таких как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начала расти. Эти новые домашние компьютерные системы были доступны среднему американцу и стоили около 300 долларов в начале 1980-х (около 860 долларов в сегодняшних деньгах) и рекламировались как «разумный» вариант для всей семьи.

У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей предыдущего поколения; это открыло дверь на новый уровень игр с более сложными, менее линейными играми. Они также предложили технологии, необходимые геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC. Даже Билл Гейтс разработал игру под названием «Осел» (простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивным автомобилем). Интересно, что игру воскресили из мертвых как приложение для iOS еще в 2012 году.

В то время как соперники из Apple называли игру «грубой и позорной», Гейтс включил ее, чтобы вдохновить пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием встроенной программы кода BASIC.

Такие журналы, как Computer and Video Games и Gaming World, предоставляли исходный код BASIC для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ранние ПК. Представленные игры, программы и коды читателей были приняты и опубликованы.

Помимо предоставления средств большему количеству людей для создания собственных игр с использованием кода, первые компьютеры также проложили путь для многопользовательских игр, что стало ключевой вехой в развитии игрового сообщества.

Ранние компьютеры, такие как Macintosh, и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволяли пользователям подключать свои устройства к другим игрокам еще в конце 1980-х годов. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включал функцию, с помощью которой можно было связать до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.

Хотя многие пользователи сообщали, что более четырех игроков одновременно резко замедляли игру и делали ее нестабильной, это был первый шаг к идее смертельного боя, популярность которого резко возросла с выпуском Doom в 1993 году и является одной из самых популярных. популярные сегодня виды игр.

Многопользовательские игры по сети действительно стали популярными с выпуском Pathway to Darkness в 1993 году, и так родилась «LAN Party». Игры по локальной сети стали более популярными с выпуском Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после того, как в 1996 году в магазинах появился многопользовательский шутер от первого лица Quake. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных Ethernet-карт обеспечил сетевое взаимодействие на ПК с Windows. рост популярности многопользовательских сетевых игр.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры. Многопользовательские игры подняли игровое сообщество на новый уровень, поскольку позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр. Этот ключевой шаг подготовил почву для крупномасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время наслаждаются современные геймеры. 30 апреля 1993 года CERN сделал программное обеспечение World Wide Web общедоступным, но пройдут годы, прежде чем Интернет станет достаточно мощным, чтобы приспособить его к играм в том виде, в каком мы его знаем сегодня.

Переход к онлайн-играм на консолях

Задолго до того, как игровые гиганты Sega и Nintendo перешли в сферу онлайн-игр, многие инженеры пытались использовать возможности телефонных линий для передачи информации между консолями.

Уильям фон Майстер представил революционную технологию передачи модема для Atari 2600 на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1982 году. Новое устройство CVC GameLine позволило пользователям загружать программное обеспечение и игры, используя фиксированное телефонное соединение и картридж. которые можно было подключить к их консоли Atari.

Устройство позволяло пользователям «загружать» несколько игр от программистов со всего мира, в которые можно было играть бесплатно до восьми раз; это также позволяло пользователям загружать бесплатные игры в дни их рождения. К сожалению, устройство не получило поддержки со стороны ведущих производителей игр того времени, а авария 1983 года нанесла ему смертельный удар.

Настоящих достижений в «онлайн-играх» не произойдет до выпуска 16-битных консолей 4-го поколения в начале 1990-х годов, после того как Интернет, как мы знаем, стал частью общественного достояния в 1993 году. В 1995 году Nintendo выпустила Satellaview , периферийный спутниковый модем для консоли Nintendo Super Famicom. Эта технология позволяла пользователям загружать игры, новости и чит-подсказки прямо на свою консоль через спутники. Трансляции продолжались до 2000 года, но технология так и не вышла из Японии на мировой рынок.

Между 1993 и 1996 годами Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток проникнуть в «онлайн-игры», используя поставщиков услуг кабельного телевидения, но ни один из них не добился успеха из-за медленных возможностей Интернета и проблем с поставщиками услуг кабельного телевидения. Только после выпуска в 2000 году Sega Dreamcast, первой в мире консоли, готовой к работе в Интернете, в онлайн-играх в том виде, в каком мы их знаем сегодня, были достигнуты реальные успехи. Dreamcast поставлялся со встроенным модемом со скоростью 56 Кбит / с и копией последнего браузера PlanetWeb, что сделало интернет-игры основной частью его настройки, а не просто причудливым дополнением, используемым меньшинством пользователей.

Dreamcast была поистине революционной системой и первым сетецентрическим устройством, получившим популярность. Однако это также был серьезный провал, который фактически положил конец консольному наследию Sega. Доступ к Интернету был дорогим на рубеже тысячелетий, и Sega в конечном итоге оплачивала огромные счета, поскольку пользователи использовали ее браузер PlanetWeb по всему миру.

Эксперты связали неудачу консоли с опережением своего времени в технологиях, ориентированных на Интернет, а также с быстрым развитием технологий ПК в начале 2000-х, что заставило людей усомниться в возможности использования консоли, предназначенной исключительно для игр. Несмотря на провал, Dreamcast проложил путь для консолей следующего поколения, таких как Xbox. Выпущенная в середине 2000-х годов, новые производители консолей извлекли уроки из Dreamcast и улучшили его сетецентрическую направленность, сделав онлайн-функциональность неотъемлемой частью игровой индустрии.

Выпуск Runescape в 2001 году изменил правила игры. MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) позволяет миллионам игроков по всему миру играть, взаимодействовать и соревноваться с другими фанатами на одной платформе. В играх также есть функции чата, позволяющие игрокам взаимодействовать и общаться с другими игроками, которых они встречают в игре. Сейчас эти игры могут показаться устаревшими, но они остаются чрезвычайно популярными в специализированном игровом сообществе.

Современная эпоха игр

С начала 2000-х годов возможности Интернета резко возросли, а технологии компьютерных процессоров совершенствовались с такой высокой скоростью, что каждая новая партия игр, графики и консолей, кажется, вытесняет предыдущее поколение из воды. Стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что молниеносный Интернет стал доступным и обычным явлением, и 3,2 миллиарда человек во всем мире имеют доступ к Интернету. Согласно отчету ESA по индустрии компьютерных и видеоигр за 2015 год, по крайней мере 1,5 миллиарда человек, имеющих доступ в Интернет, играют в видеоигры.

Интернет-магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили то, как люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как PSN от Sony, помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных высот.

Технологии позволяют миллионам людей во всем мире наслаждаться играми как совместным занятием. Недавний отчет ESA об играх показал, что 54 процента частых игроков считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры как способ провести время со своей семьей.

К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские онлайн-игры были неотъемлемой частью игрового процесса (особенно игры с «смертельными схватками», в которые играли миллионы сверстников по всему миру в таких играх, как Call of Duty Modern Warfare). В настоящее время во многих играх есть онлайн-компонент, который значительно улучшает игровой процесс и интерактивность, часто отменяя важность целей автономной игры.

«Мне сказали, что я ожидал, что 90% игроков, которые начнут вашу игру, никогда не увидят ее конца…» - говорит Кейт Фуллер, давний производственный подрядчик Activision.

По мере того, как онлайн-шутеры от первого лица становились все более популярными, по всему миру начали появляться игровые «кланы». Клан, гильдия или фракция - это организованная группа геймеров, которые регулярно вместе играют в многопользовательские игры. Эти игры варьируются от групп из нескольких друзей до организаций из 4000 человек с широким спектром структур, целей и участников. Существует множество онлайн-платформ, где кланы оцениваются друг против друга и могут организовывать битвы и встречи онлайн.

Движение к мобильным устройствам

С тех пор, как в 2007 году на рынок вышли смартфоны и магазины приложений, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая изменила не только то, как люди играют в игры, но и внесла игры в массовую поп-культуру невиданным ранее образом. Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрывному развитию мобильных игр, которые в 2015 году должны превзойти доходы от игр на консолях.

Этот огромный сдвиг игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил игровую демографию, но и выдвинул игры на передний план внимания средств массовой информации. Подобно ранним фанатам игр, присоединяющимся к нишевым форумам, сегодняшние пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а Интернет, журналы и социальные сети полны комментариев к новым играм и отраслевых сплетен. Как всегда, блоги и форумы геймеров наполнены новыми игровыми советами, а такие сайты, как Macworld, Ars Technica и TouchArcade, продвигают игры от менее известных независимых разработчиков, а также от традиционных игровых компаний.

Раньше игровая индустрия была монополизирована горсткой компаний, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, прокрадывались вверх в рейтинге за счет доходов от продаж игр в магазинах приложений. Убивающая время природа мобильных игр привлекает очень многих людей, которые в одном только 2012 году заработали на Rovio 200 миллионов долларов за простые игры, такие как Angry Birds, а в 2014 году количество скачиваний превысило два миллиарда.

Более сложные массовые многопользовательские мобильные игры, такие как Clash of Clans, приносят огромные суммы каждый год, объединяя миллионы игроков по всему миру через их мобильные устройства или League of Legends на ПК.

Будущее

Переход к мобильным технологиям определил недавнюю главу игр, но, хотя игры на ходу хорошо подходят для напряженной жизни миллениалов, игры на мобильных устройствах также имеют свои ограничения. Экраны телефонов маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности игрового процесса. Согласно недавней статье VentureBeat, мобильные игры уже переживают первый спад. Рост доходов замедлился, а стоимость ведения бизнеса и расходы на распространение за последние несколько лет резко выросли.

Хотя мобильные игры привели к смерти портативных игровых устройств, консоли все еще процветают, и каждое новое поколение консолей приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые вполне могут сыграть ключевую роль в будущем игр, - это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.

Компания виртуальной реальности (VR) Oculus была приобретена Facebook в 2014 году и собирается выпустить свою гарнитуру Rift в 2016 году. Гарнитура, похоже, идеально подходит для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволит геймерам «жить» внутри интерактивный, захватывающий трехмерный мир. Возможности создания полностью интерактивных, динамичных «миров» для MMORPG, в которых игроки могут перемещаться, взаимодействовать с другими игроками и испытать цифровые ландшафты в совершенно новом измерении, могут быть в пределах досягаемости.

За последние несколько лет в мире искусственного интеллекта, обрабатывающего языки, произошло множество достижений. В 2014 году компания Google приобрела Deep Mind; в этом году IBM приобрела AlchemyAPI, ведущего поставщика технологий глубокого обучения; В октябре 2015 года менее чем за неделю Apple сделала два приобретения в сфере ИИ. Две из разрабатываемых областей - это точность для технологии распознавания голоса и открытый диалог с компьютерами.

Эти достижения могут означать новую удивительную главу в играх - особенно в сочетании с VR, поскольку они могут позволить играм взаимодействовать с персонажами в играх, которые смогут отвечать на вопросы и команды с умными и, казалось бы, естественными ответами. В мире шутеров от первого лица, спортивных игр и стратегических игр игроки могут эффективно командовать компьютером для выполнения внутриигровых задач, поскольку компьютер сможет понимать команды через гарнитуру благодаря повышению точности распознавания голоса.

Если оставить в стороне изменения, произошедшие за последнее столетие, похоже, что игры в 2025 году будут почти неузнаваемыми по сравнению с нынешними. Хотя имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли о нем будут вспоминать с такой же любовью, как Space Invaders или Pong. На протяжении своего развития в играх наблюдалось множество тенденций, которые сходили на нет, а затем были полностью заменены другой технологией. Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.