Игровые исследования

Контент

Практическая практика: спидраннинг в космосе с де Серто и Вирилио

Абстрактный

В этой статье обсуждается возникающая практика игрового процесса, известная как спидраннинг, или процесс завершения игры как можно быстрее без использования читов или чит-устройств, а также его связь с играми как повествовательными пространствами. Используя понятие пространственной практики Мишеля де Серто и обсуждение насилия скорости Поля Вирилио в качестве основы для обсуждения, в этой статье сформулированы два концептуальных определения, с помощью которых можно классифицировать спид-забеги - изящные и деконструктивные забеги. Изящные прогоны - это те, в которых повествовательная архитектура игрового пространства в значительной степени остается нетронутой, в то время как деконструктивные прогоны - это те, в которых насилие скорости Вирилио полностью проявляется, поскольку границы повествования де Серто срываются игроком.В отличие от обсуждения спидраннинга, связанного с играми как повествовательными пространствами, но очень важными для него являются формулировка двух наборов правил, с которыми игрок сталкивается в игре - неявных правил и явных правил. Неявные правила - это те, которые существуют благодаря Волшебному кругу Хейзинги, в силу предположения, что виртуальный мир игры является единым целым. Явные правила - это те, которые фактически управляют игрой, правила, которые ищут спидраннеры, пытаясь обойти всю последовательность игрового процесса. Показано, что спидраннинг - это пространственная практика в пространственной практике или Практическая практика.Явные правила - это те, которые фактически управляют игрой, правила, которые ищут спидраннеры, пытаясь обойти всю последовательность игрового процесса. Показано, что спидраннинг - это пространственная практика в пространственной практике или Практическая практика.Явные правила - это те, которые фактически управляют игрой, правила, которые ищут спидраннеры, пытаясь обойти всю последовательность игрового процесса. Показано, что спидраннинг - это пространственная практика в пространственной практике или Практическая практика.

Ключевые слова:спидран, спидраннинг, практика, скорость, правила, эксплойт, игровое пространство, дромология, нарратология.

Вступление

Как можно быстрее завершить игру - это, казалось бы, нелогичная практика. Ибо если, как и Jesper Юуль отмечает в половине-реального, описательная архитектура gamespace работает как «сочетание правил и фантастики», то геймеры известный как speedrunners, те , кто пытается закончить игру как можно быстрее с помощью любых других средств чем ввод читов, может показаться нарушением всего, что конкретная игра намеревается передать своему игроку (Jull, 2005, 163). Например, что мы должны делать с повествованием, начатым неудачным спидраном Pokémon Yellow?который, вместо того, чтобы быть историей о стремлении одного мальчика победить всех других тренеров на земле, ловя разные типы существ, становится рассказом о молодом человеке, который однажды утром выходит из дома и, вместо того, чтобы обнаружить, что гуляет по Паллету Таун, обнаруживает, что он перебрался в Зал славы покемонов, где хранится его победа, несмотря на то, что у него нет покемонов (см. Рис. 1)? Как эти явно радикальные переписывания повествования игры соотносятся с нашим обсуждением игр как повествовательных пространств?

В главе IX своей «Практики повседневной жизни»Мишель де Серто пишет, что «сама история - это история путешествия, пространственная практика» (de Certeau, 1984, 115). Он утверждает, что любое повествование должно каким-то образом уходить корнями в пространство, заявляя: «рассказы о путешествиях и действиях отмечаются« цитированием »мест, которые являются их результатом или санкционируют их» (120). Хотя трудно оценить, насколько всеобъемлющим является дискурс де Серто о пространственной практике, видеоигры, безусловно, могут подпадать под его обсуждение «повествовательных действий» (116).

Рис. 1: Финальный экран неудачной пробежки Pokémon Yellow,время воспроизведения 0:00 четко видно. В текстовом поле ниже показана попытка игры предоставить рейтинг Pokédex игроку, который никогда не получал Pokédex или Pokémon.

В своем эссе «Искусство оспариваемых пространств»Сквайр и Дженкинс сразу же напоминают читателю, что «[g] ame миры - это полностью сконструированные среды. Все, что там было, было помещено на экран с определенной целью - формировать игровой процесс или способствовать настроению и атмосфере или поощрять производительность, игривость, соревнование или сотрудничество »(Squire and Jenkins, 2002, Web). Они утверждают, что пространство, в котором расположен игровой мир, по сути своей изобилует конфликтами, будь то конфликт между игроком и NPC или игроком и самой окружающей средой. Но как насчет тех, кто берет на себя задачу перемещаться по этим «спорным пространствам» новыми и совершенно другими способами (Там же)? Что касается игроков, сбившихся с проторенного пути, Кэти Сален пишет:

Speedrunning - это, конечно, одна из таких зарождающихся игровых практик, которые часто перенимают или игнорируют те вещи, которые «помещаются на экран для какой-то цели» (Squire and Jenkins, 2002, Web) [1]. В целях этого обсуждения я буду использовать спидраннинг для обозначения практики игроков или «бегунов», пытающихся «путешествовать» от начального состояния игры при первом нажатии кнопки до завершения игры при последнем необходимом нажатии кнопки в наименьшее возможное количество времени.

Спидраннинг в исследованиях игр

Литературы по спидраннингу относительно мало, и наиболее частая причина того, что статья вообще упоминается о нем, - это ссылка на «Quake Done Quick» как на раннюю форму Машинимы. Хотя это, безусловно, важный момент, это ни в коем случае не единственный способ, которым эта возникающая игровая практика имеет отношение к исследованиям игр. Несмотря на этот очевидный недостаток в существующей игровой науке, все же есть некоторые моменты, которые стоит обсудить, чтобы лучше понять текущее значение спидраннинга в исследованиях игр.

Когда Раакель Хямяляйнен, Йони Саломаа и Йони Сивонен спросили, что делает геймера хардкорным?, одна из «игровой субкультуры», которую они утверждают, «не обязательно то, чем пойдет случайный геймер», - это спидраннинг (Hämäläinen, Salomaa and Sivonen, 2011, Web). В конце концов, они утверждают, что «если игрок хочет сделать респектабельный спидран, ему нужно изучить практически каждый дюйм игры, в которую он играет» (Там же). Хотя многие из их наблюдений уже устарели (игроки теперь, как правило, транслируют свои забеги в прямом эфире, а не записывают и загружают их, например), их отношение к спидраннингу по-прежнему заметно выходит за рамки простого упоминания в качестве исторической сноски.

В своей статье «Значение тега джипа:правила, устанавливаемые игроками в видеоиграх», Фелан Паркер доходит до формулировки теоретического обсуждения спидраннинга, цитируя его как пример «обширного игрового процесса», то есть того, как некоторые игроки «навязывают дополнительные или альтернативные правила для видеоигр, чтобы улучшить или расширить игровой процесс и создать новый игровой опыт »(Parker, 2008, 1). Для Паркера спидраннинг - это своего рода промежуточная точка, демонстрирующая более «формализованный и социализированный» набор правил, чем, скажем, человек, решивший провести «пацифистский» запуск игры Elder Scrolls, но все же с набором правил, который меньше вовлечены, чем обширные игровые практики в многопользовательских онлайн-играх, таких как «тег джипа» в Halo 2[2].

В своих Правилах игры: Основы игрового дизайнаСален и Циммерман называют игры «открытой культурой», то есть «возникающая неограниченная игра в игру может происходить на культурном уровне; и что как открытая система игры обмениваются смыслом с окружающим их контекстом »(Сален и Циммерман, 2003, Интернет). Когда Генри Ловуд называет одну из первых серий видеороликов, посвященных спидрану, Quake Done Quick, «однопользовательским шоу, сочетающим виртуальную гимнастику, анализ игрового движка, хитрости и опытный игровой процесс», он правильно связывает с этим практическую практику спидранов. понятие открытой культуры (Lowood, 2006, 34). Ловуд цитирует одного из создателей Quake Done Quick,который описал спидраннинг как «экспериментальную физику в совершенно новой вселенной» (35).

Наконец, в книге Себа Франклина «Нам нужен радикальный геймплей, а не просто радикальная графика»: к современной второстепенной практике компьютерных игрспидраннинг обсуждается подробно, особенно в отношении того, как «спидранс заменяет техническую виртуозность и желание искажать предназначение программного обеспечения. использовать в качестве основы игрового процесса, который выходит за рамки »(Франклин, 2009, 176). Он утверждает, что спидраннинг «основан на потенциально центральной концепции современной авангардной практики - концепции несуществования по отношению к программному обеспечению» (Там же). Другими словами, по мнению Франклина, спидраннеры игнорируют кодировку игры, цифровой эквивалент рефери, который играет в игры беспрецедентным способом противодействия потоку.

Несмотря на то, что во всех этих статьях спидраннинг содержался во всех смыслах, мне не удалось найти что-либо о спидране как таковом. Предлагаю эту статью в качестве первого шага. Изучая концепции пространства и скорости сначала в целом, а затем в контексте видеоигр, я сформулирую два типа спидранов, изящныйи деконструктивный, и буду утверждать, что эти определения должным образом учитывают пространственные практики. Чтобы добиться этого, я также опишу два типа правил: неявныеи явные.и представить их как средство, облегчающее объяснение того, как спидраны соотносятся с наборами правил игры. Однако для начала я считаю, что необходимо обрисовать в общих чертах два набора лексики: язык пространства де Серто и язык скорости Поля Вирилио.

Пространство и скорость

Обсуждая способы навигации по пространственной среде, Мишель де Серто проводит различие между «местами» и «пространствами» (de Certeau, 1984, 117). Место - это «мгновенная конфигурация позиций», среда, существующая в вакууме. Места бывают теоретические и абстрактные. Пространство, с другой стороны, «существует, когда мы принимаем во внимание векторы направления, скорости и временные переменные» - по сути, «пространство - это отработанное место» (там же). Пространство бетонное. Де Серто приводит пример, чтобы прояснить эту дихотомию: «Улица, геометрически определенная городским планированием, трансформируется пешеходами в пространство» (там же). Таким образом, я бы сказал, игровая среда тоже должна на каком-то уровне определяться тем, как по ней перемещаются игроки.

Де Серто также формулирует диалектику, объясняющую, как мы описываем навигацию в пространстве с помощью того, что он называет «картой» и «туром» (119). Карта - это план этажа, он описывает место с точки зрения того, кого на нем нет - по сути, он описывает место(«Комната для девочек рядом с кухней» [Там же]). В отличие от карты, тур напрямую вовлекает свою аудиторию в активную навигацию по описываемому местоположению, то есть тур описывает пространство.(«Поверните направо и войдите в гостиную» [Там же]). Маршруты чаще представлены в виде туров, чем в виде карт, и, фактически, карты были бы невозможны без предварительной работы, установленной турами. Таким образом, мы можем наблюдать, что в случае видеоигр карты, созданные гейм-дизайнерами, вызывают множество потенциальных туров, в которые могут отправиться игроки. Это, пожалуй, наиболее ясно понимается, если рассматривать прохождение игры, но это применимо также и к подходам противотока.

Наконец, и это, пожалуй, самый важный момент из «Практики повседневной жизни»в отношении видеоигр и спидранна, де Серто утверждает, что посредством повествования человек может обозначать границы в пространстве. Он написал:

Таким образом, нарративы используются как средство подтверждения разграничения, наложенного на данное пространство. В то время как де Серто продолжает обсуждать, какое значение это имеет для конкретного мира, мы скоро обсудим его значение в виртуальных пространствах, особенно тех пространствах, через которые спидраннеры отслеживают туры, отличные от тех, которые были задуманы разработчиками игр.

Теперь у нас есть подходящий набор слов для обсуждения пространственного элемента спидраннинга, но как насчет самой скорости? В 1978 году французский интеллектуал Поль Вирилио опубликовал работу под названием « Скорость и политика: эссе по дромологии». В нем он описывает город как «гобелен траекторий, серию улиц и проспектов […], подвергающихся полицейским репрессиям, направленным на контроль […] странствий» (Virilio, 1986, 3). Я склонен вспомнить карты де Серто. Эти улицы представляют собой царство «интенсивного движения», которое требует нового языка - «первой формы выражения, которая должна быть по-настоящему оживленной и вдохновляющей», как цитирует Вирилио Йозефа Геббельса. (4).

Вирилио аргументирует в духе Гегеля и Маркса, что история целиком движется своего рода «циркуляцией» (5). Собирая трафик, сами улицы напоминают «о« прогрессе паломника », движении прогресса […] к чему-то лучшему» (7). Перед лицом такого акцента на общественном транспорте Вирилио утверждает, что «скорость» стала обозначать «сэкономленное время в самом абсолютном смысле этого слова» (22). Скорость, с которой происходит действие, часто меняет его сущность, и Вирилио утверждает, что те вещи, которые происходят быстро, имеют тенденцию преобладать над теми, которые этого не делают.

По общему признанию, Вирилио в основном обсуждает скорость в связи с новыми формами войны и мгновенными разрушительными действиями на расстоянии, которое теперь возможно с помощью ядерного оружия и ракет, но, тем не менее, он заключает гораздо более универсально, заявляя, что «насилие скорости стал одновременно местом и законом, судьбой мира и его местом назначения »(151). Как и в случае с де Серто, мы видим в Вирилио фокус, который далек от любого представления о виртуальном мире, и все же это не мешает нам применять его работы в цифровой сфере. Сети, будь то электронные или городские, все строятся и передвигаются с намерением, и всегда есть те, кто стремится быть наиболее эффективными навигаторами.

В своей работе The Exploit: A Theory of Networks, Александр Галлоуэй и Юджин Такер модернизируют обсуждение скорости Вирилио, когда они замечают, что «внутри протокологических сетей политические действия обычно происходят не за счет переноса власти из одного места в другое, а за счет использования разницы во власти, уже существующей в системе» (Galloway & Thacker, 2007 , 81). Они ссылаются на хакеров, которые работают в установленной компьютерной сети, «обнаруживая дыры в существующих технологиях и проецируя через эти дыры потенциальные изменения» (там же). Электронные сети обслуживаются и используются с той же скоростью и эффективностью действий на расстоянии, которые Вирилио наблюдает в военных кампаниях. Действительно, учитывая все это, нетрудно связать такую ​​же силу скорости с видеоиграми.Чтобы понять, насколько важна скорость для геймеров и игр [3], не нужно смотреть дальше печально известной «Blast Processing» от Sega. Но если мы сузим кругозор с видеоигр до спидраннинга, что мы будем делать из этой зарождающейся практики игрового процесса в отношении эксплойтов, скорости и пространства?

Спидраннинг - чит? Неявные и явные правила

Теперь, когда у нас есть представление о способах исследования пространства и скорости в прошлом, мы готовы перейти к самому спидраннингу. При таком обсуждении сначала должен быть рассмотрен вопрос о том, может ли такая игровая практика считаться мошенничеством. С моей стороны это добровольный организационный принцип, поскольку из моего определения спидрана становится ясно, что читинг запрещен. Судя по моим собственным наблюдениям за сообществом спидраннеров, это, по сути, одно из наиболее частых заявлений зрителей против этой практики, а это означает, что соблазн связать спидраннинг и читерство действительно существует. В дополнение к рассмотрению этого часто поднимаемого вопроса обсуждение читерства предложит нам способ перейти к обсуждению того, что означает спидраннинг для правил игры, гарантированных игровым пространством.

В своем исследовании читерства в видеоиграх Миа Консалво объясняет, что каждый игрок «определяет читерство в своих терминах», но, по сути, читинг состоит из чего угодно - от пропуска уровней до предоставления персонажу игрока бесконечного здоровья или боеприпасов. Другими словами, мошенничество состоит в нарушении того, что я бы назвал неявнымиправилами игры, а не явнымиправилами игры (Consalvo, 2007, 5).

Конечно, обсуждение правил в играх ни в коем случае не ново, и все же я считаю необходимым разработать свой собственный набор терминов, а не пытаться синтезировать все, что я могу, из существующих моделей. Ибо, хотя я частичносогласен с Джеспером Джуулом в том, что все игры имеют правила, которые определяют ограничения и возможности, как я покажу, спидраны построены на преодолении этих ограничений и нахождении возможностей, о которых дизайнер никогда не задумывался при создании своей игры. Хотя обсуждение спидраннинга с точки зрения дизайна - это то, что меня интересует, это не мое текущее направление исследований и, как таковое, возникновениеJuul в сравнении с прогрессом.не может служить здесь моей базой. Учитывая текущие ограничения стипендий на скоростное прохождение, я считаю, что здесь более плодотворно рассматривать правила с точки зрения бегуна.

Хотя их анализ сделан с точки зрения игрока, я не могу полагаться на обширную работу, проделанную Кэти Сален и Эриком Циммерманом в Rules of Play: Game Design Fundamentals, по той простой причине, что спидраннеры не относятся к играм так же, как игроки делают. Хотя это действительно правда, что драматическое переписывание бегуном повествования игры с целью как можно более быстрого достижения концовки - это то же самое повествование, относиться к повествованиям, созданным с помощью спидранов, так же, как мы относимся к повествованиям, полученным при обычных прохождениях без сначала иметь набор терминов, позволяющих различать эти два понятия, непродуктивно для понимания спидраннинга как практики. Именно в этом духе я сформулировал термины явныйи неявный.правила.

Чтобы различать то, что я подразумеваю под явными правилами и неявными правилами, я буду использовать пример из The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998). После выпуска схема управления и графика этой игры сделали ее одним из самых реалистичных доступных игровых процессов. В результате среднестатистический игрок предположит, что его игровой аватар не может проходить через двери, а фантастический сеттинг игры предполагает, что игрок не будет сражаться с космическими кораблями. Это то, что я бы назвал неявнымправила, или правила, которые управляют обычным прохождением, и важно отметить, что эти ограничения и возможности устанавливаются только тем, что Консальво (через Хейзингу) называет «Волшебным кругом», или «пространством, отличным от обычного пространства. »Созданный действием виртуальной игры (Consalvo, 2007, 6-7). Однако это не означает, что эти правила применяются обязательно.

И пример прохождения через двери, и пример боевых космических кораблей - это на самом деле то, что игрок может делать в Ocarina of Time всоответствии с явнымиправилами игры (см. Рис. 2 и рис. 3). Явные правила, как правило, сложнее сформулировать, но давайте рассмотрим пример неявного правила: «вы не можете проходить через двери». Явным правилом было бы следующее: «Обычно вы не можете проходить через двери, но в Храме Времени, если вы используете импульс правильно рассчитанного бокового прыжка, чтобы слегка прижать свой аватар к стене, вы можете перепрыгнуть через Дверь Времени».

Это конкретное явное правило известно в сообществе спидраннеров как « Дверь времени»и является лишь одним из многих основных приемов, позволяющих пропускать целые фрагменты игрового процесса (в данном случае пропускать первые три подземелья). Такие правила, хотя и запутанные, отражают реальную основу игры, к которой они применяются. Это правила, которые управляют спидраном (и обязательно любой игровой сессией, хотя и менее имманентно в том смысле, что средний игрок не пытается активно прорезать каждую дверь, которую он находит) [4].

Рис. 2: Скриншот знаменитой "Дверь времени" в процессе.

Рис. 3. Снимок экрана, на котором Линк сражается с Arwing из Starfox 64. Считается, что корабль был создан для тестирования ИИ на летающих врагов, но никогда не удалялся из кода игры.

В этом смысле я бы сказал, что, хотя спидраннеры явно нарушают неявные правила определенных игр, они не могут считаться читерами со ссылкой на явные правила игры, потому что явные правила не могут быть нарушены. Фактически, если игра была доступна достаточно времени, бегуны часто лучше знакомы с явными правилами игры, чем разработчики игры.

Тем, кто считает спидраннинг жульничеством, я бы сказал, что это просто вопрос точки зрения. Если рассматривать спидраннинг как деятельность, в основе которой игра и Волшебный круг, тогда ярлык «читер» понятен, но я бы сказал, что сфера Магического круга и сфера спидраннера должны относиться к разным видам. Именно по этой причине я не согласен с утверждением Франклина о том, что спидраннинг подразумевает «несуществование по отношению к программному обеспечению» (Franklin, 2009, 176). Дело не в том, что спидраннеры игнорируют правила игры, а скорее в том, что они разрушают леса неявных правил, чтобы найти явные правила, которые лежат под ними.

Если мы вернемся к Паркеру « Значение Jeep Tag», можно будет провести достойное сравнение с его фиксированнымии навязанными правилами. Паркер определяет фиксированныеправила как «правила, от которых игрок не может отказаться», а навязанныеправила - как «правила, созданные в процессе расширенного игрового процесса» (Parker, 2008, 7). Я бы предположил, что мои явныеправила отражают наиболее тонкое понимание фиксированныхправил игры. Мои неявныеправила больше связаны с пониманием игроком игры на уровне повествования, в то время как Паркер наложилправила - это то, что конструирует стандартизацию мета-нарратива, правила скоростного прохождения [5].

Язык для обсуждения спидранов

Хотя существует несколько способов классификации спидранов в соответствии с наложеннымиправилами Паркера (см. Примечание 5), я считаю, что все они больше фокусируются на производственном аспекте забега, а не на том, как бегун действует в игре. Итак, к этому словарю скоростного бега я предлагаю добавить новую концепцию - разделение, имеющее отношение к пространственной практике. Можно записать либо утонченный прогон,либо деконструктивный прогон.

Я полагаю, что изящныепрогоны - это прогоны, в которых игрок взаимодействует с игрой, как крайнее продолжение того, что дизайнер игры может считать «идеальным» игроком. Такой прогон не вызывает сбоев, нарушающих игру. По словам де Серто, утонченныйпробег представляет собой наиболее эффективный тур по игровому пространству. Он также в значительной степени соблюдает «повествовательные границы» игры, преодолевая их с чрезвычайной эффективностью. Чаще всего это можно наблюдать в играх, в которых неявные и явные правила схожи. Неистовство скорости Вирилио присутствует, но только в тонкой и ограниченной способности. Он пишет: «Революция - это движение, но движение - это не революция». Я утверждал, что изящныебега - это скорость в применении к движению, а не полная революция (Virilio, 1986, 18).

Сдругой стороны, деконструктивныепрогоны - это прогоны, в которых игрок использует сбои в игре, чтобы нарушить последовательность сценариев и, возможно, вообще пропустить несколько часов игрового процесса. Если снова использовать термины де Серто, я считаю, что деконструктивныйпрогон разрушаетграницы повествования, нарушая как буквальное повествование, так и повествование, подразумеваемое дизайном игрового пространства (неявные правила). Для подготовки к деструктивномуперспективе, игрок должен найти конкретные пути отклониться от намеченного повествовательного тура и часто должен понимать картув месте, которое содержится в коде игры. С деконструктивнымбегает, насилие скорости Вирилио присутствует в его полностью буквальном смысле. Возможно, игрок «насилует» повествование, содержащееся в игровом пространстве, и находит повествование для себя. Я считаю, что деконструктивныепрогоны представляют скорость применительно к революции как в пространственном, так и в повествовательном смысле.

На этом этапе я хотел бы использовать две игры из одного генеалогического древа, чтобы проиллюстрировать, что именно я имею в виду. В качестве отказа от ответственности я хотел бы заявить, что я не знаю ничего, чтобы предположить, что игры определенных жанров или определенных эпох более склонны к использованию в изящныхили деконструктивныхиграх. Два примера, которые я выбрал, больше отражают мой личный опыт игр и спидраннинга, чем какое-либо представление об идеальных играх для скоростного прохождения. В качестве примера изящныхпрогонов будет Super Mario Bros.(Nintendo, 1985), а в качестве примера для деконструктивныхпрогонов - Super Mario 64(Nintendo, 1996).

Super Mario Bros.Эндрю Гардкиса - Утонченный пробег

Выпущенный в 1985 году для Nintendo Entertainment System (NES), Super Mario Bros. состоит из восьми миров, в каждом по четыре уровня. Несмотря на то, что по сегодняшним меркам она относительно короткая, Super Mario Brosбыла одной из первых игр, которые можно было полностью завершить., при этом время завершения составляет в среднем около часа (на этот раз только в результате нескольких часов проб и ошибок, оттачивающих пространственную практику игры). Среднее время завершения было сокращено с годами, поскольку границы игры были лучше поняты. Первый запуск, привлекший значительное внимание, произошел 26 февраля 2004 года, когда Скотт Кесслер перешел от начального экрана игры к конечному за 5 минут и 11 секунд. Эндрю Гардкис официально завершил самый известный спидран Super Mario Bros.15 декабря 2011 года, введя последнюю необходимую кнопку после 4 минут 58 секунд игрового процесса (см. Рис. 4).

Рис . 4: скриншот взят в тот момент , что ГРМ официально останавливается в Супер Марио Bros. спидран. Неистовство скорости здесь можно обнаружить только в том случае, если знать, что 314 - это особенно много времени, которое нужно оставить в конце этапа.

Что мы увидим, если посмотрим на прогресс Гардкиса от первого ввода игрока (нажатие кнопки старт на титульном экране) до последнего (нажатие кнопки «A» в нужный момент, заставляющее Марио прыгнуть к светящемуся топору, который при прикосновении к нему отправит Баузера в яму)? Мы видим почти идеальный пример изяществапробегает Super Mario Bros. Как пишет Гардкис в описании своего пробега,

… Я наслаждался соревнованием и получаю удовольствие от этого проекта все эти годы. Я готов поспорить, что другие игроки могли бы сыграть в этот раз, даже превзойти его на несколько миллисекунд, но я все же думаю, что он никогда не сократится до 4:57. Я думаю, это максимально быстро. Если не будет обнаружено что-то новое, я думаю, что на некоторое время закончу с этим пробегом. Я, вероятно, вернусь, чтобы снизить его еще больше в будущем, но я все еще не думаю, что достигну идеальных 4:57 [6].

(Гардкис, 2011)

Хотя он использует «зоны деформации» и некоторые упущения в дизайне (особенно хитбоксы некоторых врагов), эти эксплойты ни в коем случае не являются тем, что я бы назвал нарушением игры - они не угрожают физическим границам игрового мира, установленным повествование игры. И тем не менее, маловероятно , что конструкторы Super Mario Bros. могли когда-либо представить, что их игра будет проиграна так быстро. Несмотря на то, что этот забег мало меняет повествование об игровом мире, мы не можем утверждать, что 5-минутная игровая сессия Гардкиса представляет собой нормальную игровую практику. Вместо этого я считаю, что стиль игры Гардкиса представляет собой форму отработанной практики., как в том смысле, что пробег потребовал много часов тренировки, так и в том смысле, что его подход к пространственной практике прохождения игры настолько эффективно рационализирован, что он сам по себе становится новой практикой.

Super Mario 64 отFunilaSM64 - Разрушительный забег

Что касается деконструктивныхпрогонов, то сейчас я обращаю ваше внимание на классику 1995 года, Super Mario 64. Эта игра вращается вокруг набора звезд, а в игровом мире всего 120 звезд. По мере того, как игроки собирают звезды, им становятся доступны новые области игры. У игроков также есть уникальная возможность сразиться с финальным боссом игры без всех 120 звезд, имея возможность законно пройти игру, имея всего 70, при среднем прохождении за час или более. В результате существует множество различных категорий спидранов для Super Mario 64: от 100% прохождения до 70 и даже 16 звезд. Однако это не те пробеги, которые я буду обсуждать.

14 ноября 2011 года бегун FunilaSM64 завершил «0-звездный» пробег Super Mario 64за 6 минут и 41 секунду. Я считаю этот прогон прекрасным примером деконструктивногозабега, поскольку он полностью разбивает игровое пространство на серию кадров и пробивает дыры в невидимых стенах игры. Когда-то считалось, что запуск возможен только в «ускоренном забеге с помощью инструментов» (TAS), что означает, что компьютер будет использоваться для ввода данных в игру кадр за кадром, обеспечивая идеальное выполнение на основе текущих знаний бегуна. Используя аналогичную технику, известную как «буферизация паузы», запуск FunilaSM64 подтвердил это предположение.

Приостановив игру до тех пор, пока анимация Марио не достигнет определенного кадра, бегун смог сделать свои вводы с точностью, которая в противном случае была бы невозможна для человека. Этот процесс не обязательно означает скорость, но как только кадры соединяются и Марио наносит последний удар Баузеру, который не набрал звезд, мы можем увидеть революционное насилие скорости Вирило в полной мере (см. Рис. 5). Границы повествования Де Серто срываются на наших глазах, поскольку сценарии событий теряют всякое ощущение непрерывности, а стены становятся просто предложениями, а не твердыми разграничениями того, как следует пережить путешествие. Этот забег также представляет природу спидранна как практической практики, но в данном случае это тот, который переписывает повествование по мере его продвижения. Мой предыдущий пример из Pokémon Yellowтакже попадает в эту категорию. Игроки, желающие завершить эту игру за 0:00, могут даже переписать оперативную память игры, ставя под угрозу не только пространственную логику игры, но и предполагая, что сам код игры может быть набором неявных правил.

Рис. 5: Снимок экрана, сделанный в момент официальной остановки отсчета времени в ускоренном прохождении Super Mario 64. Хотя насилие скорости более очевидно на видео, тот факт, что было собрано 0 звезд, является явной аномалией.

Обзор условий и заключения

Вот что я считаю двумя типами спидранов:

Эндрю Gardkis' утонченностьпробег Super Mario Bros. служит примером «идеального игрока», доведенного до абсурда. Все, что делается для ускорения пути от титульного экрана к поражению Боузера, подпадает под правила и границы, установленные повествовательным пространством игры. Скорость применяется к пространственной практике до такой степени, что я утверждал, что такой спидраннинг является его собственной практикой, способом приближения к пространству, который как укоренен, так и превосходит стандартную компоновку блоков, монет и гумба.

Деконструктивныйзапуск Super Mario 64от FunilaSM64 представляет собой демонтаж всего того, что де Серто считал гарантией нарративов. Завершение игры, которую предполагалось обыграть в нескольких сеансах чуть менее чем за семь минут, - один из самых ярких примеров деконструктивногозабега, который я мог бы выбрать. Подобные исследования показывают, что спидраннинг постоянно сужает список игровых умений, которые можно увидеть только в TAS. Этот забег является ярким примером неистовства скорости, а также полного демонтажа пространственного повествования. Это не только отработанная практикав том же смысле, что и утонченныйзабег, но и, возможно, даже в большей степени выходит за рамки логики игрового мира. Если ловкостьбег - это своего рода игра внутри игры (или практика внутри практики), тогда я считаю, что деконструктивныйбег может пойти дальше и стать игрой (или практикой) сам по себе - отработанной практикой совершенно другого рода.

Вот почему я предпочитаю свою терминологию терминологии Франклина. Хотя это может быть правдой, что спидраннеры «проходят сквозь стены, которые закодированы как непроходимые [и] безвредно касаются врагов, которые закодированы так, чтобы нанести определенный урон», количество усилий, которое требуется для понимания всех аспектов игры, не может, на мой взгляд, указывает на «несуществование по отношению к программному обеспечению» (там же). Вместо этого я бы предположил, что спидраннинг требует повышенного присутствия в игровом пространстве, гиперсуществования. Хотя, возможно, все еще верно, что спидраннинг - это «современный авангард» практика », разумнее рассматривать ее как практическую практику (Franklin, 2009, 176).

Сноски

[1] Мое использование термина эмерджентного здесь и во всем в том смысле , предложенной Сален и Циммерман и не следует путать с Юуль - х используя термин для обозначения «первичной структуры игры» в половинной реальной(Юул, 2005, 5). Его концепции возникновенияи развитияобе уходят корнями в перспективу дизайна, которая, как я покажу, не столь плодотворна для моих целей, как перспектива бегуна.

[2] В то время как всем читателям может быть ясно, что влечет за собой пацифистское бегство, понятие Jeep Tag, возможно, не так. От Паркера: «Официальные правила Jeep Tag следующие:

1. Один игрок - это «он», он управляет вездеходом M12 Warthog, набирая очки, сбегая и убивая игроков пешком.

2. Все остальные игроки оснащены ракетными установками и осколочными гранатами, и они должны попытаться остаться в живых, пытаясь набрать очки, убивая игрока, который «он».

3. Если игрок, который является «оно», убит, ответственный игрок занимает позицию «оно» в бородавочнике, меняясь местами с убитым игроком.

4. Если игрок, который является «он», выброшен из бородавочника, но выживает, игровой процесс приостанавливается, пока ему или ей предоставляется свободный проход обратно к транспортному средству, и преимущество перед возобновлением игры составляет примерно две секунды.

5. Игроки, которые не являются «этим», не должны атаковать друг друга.

6. «Липкие» плазменные гранаты, а также любое другое оружие и транспортные средства категорически запрещены.

7. В конце заранее определенного периода времени или при достижении определенного количества очков игра заканчивается, и побеждает игрок с наибольшим общим количеством очков ». (Паркер, 2008, 1).

[3] Взрывная обработка - это термин, придуманный Sega во время маркетинга Genesis. Компания, как известно, заявила, что консоль имеет гораздо лучшие возможности обработки, чем конкурирующая консоль Super Nintendo в рекламном ролике, в котором Genesis был привязан к драг-рейсингу, который оставляет SNES (привязанный к драндулету) в пыли. Эта фраза была дискредитирована как маркетинговый трюк.

[4] Хотя я сосредоточен здесь на неявных и явных правилах, которые управляют игровой логикой и игровым пространством, те же термины, конечно, могут применяться к другим аспектам того, как работает игра. Во всех случаях, от того, как работают предметы до того, как подсчитываются очки или даже до того, как система сохранения игры может быть повреждена, чтобы позволить перезаписать ОЗУ игры в случае Pokémon Yellow, спидраннеры по-прежнему работают, чтобы демонтировать неявные правила и отслеживать точные контуры явных правил игры.

[5] Как правило, налагаемые правила, регулирующие спидраннинг, основаны на запущенной игре и часто претерпевают многократные изменения по мере того, как все большее число людей соглашается запустить игру с течением времени. Такие навязанные правила стандартизируют аспекты скоростного прохождения, такие как принятые версии игры (консоль против эмуляции) или то, как рассчитывается запуск (реальное время против игрового таймера).

[6] Недавно было доказано, что Гардкис ошибался. Хотя ему еще предстоит снизить время до 4:57, по состоянию на 25 июня 2014 года текущий рекорд - 4: 57,69, сделанный игроком, который ходит на blubbler. В течение долгого времени Гардкис работал над тем, чтобы приблизить время к 4:58, с 4: 58,89 до 4: 58,09 совсем недавно, но текущий мировой рекорд превзошел даже этот рубеж, будучи в рамках лучшего инструмента - вспомогательное время 4: 57.31.

использованная литература

Консальво, М. (2007). Обман: получение преимущества в видеоиграх. Кембридж: MIT Press.

Де Серто, М. (1984). Пространственные рассказы. В С. Рэндалле (Пер.). Практика повседневной жизни(стр. 115-130). Беркли: Калифорнийский университет Press.

Франклин, С. (2009). «Нам нужен радикальный геймплей, а не просто радикальная графика»: к современной второстепенной практике компьютерных игр. symploke, Vol 17, (1), pp 163-180.

Галлоуэй, А.Р. и Такер, Э. (2007). Эксплойт: теория сетей. Миннеаполис: Университет Миннесоты Press.

Хямяляйнен, Р., Саломаа, Дж., И Сивонен, Дж. (2011). Что делает геймера хардкорным? Копировать Вставить культуру. Проверено 28 августа 2013 г.

FunilaSM64 (2011). 0:06:41. SpeedDemosArchive. Проверено 15 августа 2013 года.

Гардкис, А. (2010). 0:04:58. SpeedDemosArchive. Проверено 15 августа 2013 года.

Джуул, Дж. (2005). наполовину реальный: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами. Кембридж: MIT Press.

Ловуд, Х. (2006). Высокопроизводительная игра: Создание Машинимы. Журнал медиа-практики,Том 7, (1), стр.25-42.

Паркер, Ф. (2008). Значение Jeep Tag: Правила, установленные игроками в видеоиграх » Загрузка…Том 2, (3). Проверено 28 августа 2013 г.

Паркер, Ф. (2011). Что бы Фуко подумал о скоростных пробежках, прыжках на джипах и зомби? В Л. Кадди (ред.), « Ореол и философия:эволюция интеллекта»(стр. 175–190). Питерборо: Издательская компания Open Court.

Сален, К. (2002). Землетрясение! РОК! Симы! Трансформирующая игра: семейные альбомы и фильмы о монстрах, Центр искусств Уокера. Проверено 30 августа 2013 года.

Сален, К. и Циммерман, Э. (2003). Правила игры: Основы игрового дизайна, Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Сквайр К. и Дженкинс Х. (2002). «Искусство спорных пространств». Проверено 24 августа 2013 г.

Тейлор, Т.Л. (2012). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация компьютерных игр. Кембридж: MIT Press.

Вирилио, П. (1986). Скорость и политика: эссе по дромологии. В М. Полицзоти (Пер.). Нью-Йорк: Полутекст.

Людография

Nintendo. (1985). Super Mario Bros.[NES], Япония: Nintendo.

Nintendo. (1996). Супер Марио 64. [Nintendo 64], Япония: Nintendo

Nintendo. (1998). Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition[Nintendo Game Boy Color], Япония: Nintendo.

Nintendo. (1998). Легенда о Зельде: Окарина времени. [Nintendo 64], Япония: Nintendo.

Приложение

URL-адрес прогона Pokémon Yellow0:00 Верстера (как показано на рис. 1):

URL демонстрации Runnerguy2489 «Дверь пропуска времени» (рис. 2):

URL-адрес демонстрации TheNewerGuy Ocarina of TimeArwing (рис. 3):